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Blender → UE4 のコツ2(Shading)

バージョンは2016/5/29時点で最新のStableを使用しています。

Blenderバージョン: 2.77a(Import-Export:FBX format 3.7.1 ※2.77に標準のもの)

UE4バージョン:4.11.2

Blender → UE4 Importにおいて、smooth設定がよくわからず、ほったらかしにしていたのですがTwitterで諸々情報が出回っていたので、ちょっとまとめることにしました。

情報ソース:(いつも有益な情報ありがとうございます)

Blenderなどをつかってプリレンダリングする場合は、適当にエッジにべベルをかけて、SubSurface+Shading(smooth)でやっってしまえばいいかなと思います。

(私は、普段そうしています)

UE4などリアルタイムレンダリングする場合は、なるだけポリゴン数を減らしたいというのもあり、上記のように力技はあまり好まれないでしょう。

まずは素直にShadingをsmoothにすると、

というような全体がぼやけた形状になります。

じゃぁ、どうするかというと、shadingをsmoothを掛けるまえにMark Sharpを設定するのが良いとのこと。

やり方はエッジを立てたい辺を選んでCtrl+E → Mark Sharpです。

( ー`дー´)キリッとさせたいエッジが緑色になります。

この状態でshading をsmoothにすると...

お、思ったような形になっていますね。

(ドーム型の部分はなだらかになって、それ以外の角は立っている。

で、これをExportして、UE4にImportしてみましょう。

インポート設定をComputeNormal変更します(Twitter情報より)。

インポートしたMeshがこちら

...あれ? Shadingが死んでますね。

よくわからんので、とりあえず、Normal情報はデフォルトに戻してImportしてみます。

で、インポートすると。

お、今度はうまくいっているようです。

注意:FBX は使用する環境のバージョン(Blender、UE4)により挙動がかなり異なります。

おまけ:

SubSurface モディファイアを使ってもエッジを残す方法として、「Weighted Edge Creases」があります。

以前勉強会で教えてもらったのですが、その際は「べベルをかけたほうが結果的にはよさそうだ」となったため、使い方をすっかり忘れていました。

マニュアルはこちら:

https://www.blender.org/manual/modeling/modifiers/generate/subsurf.html

少しポリゴン数を増やして滑らかにするのであれば、このあたりを使うのも手じゃないでしょうか。

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