Blender → UE4 のコツ2(Shading)
バージョンは2016/5/29時点で最新のStableを使用しています。
Blenderバージョン: 2.77a(Import-Export:FBX format 3.7.1 ※2.77に標準のもの)
UE4バージョン:4.11.2
Blender → UE4 Importにおいて、smooth設定がよくわからず、ほったらかしにしていたのですがTwitterで諸々情報が出回っていたので、ちょっとまとめることにしました。
情報ソース:(いつも有益な情報ありがとうございます)
Blenderなどをつかってプリレンダリングする場合は、適当にエッジにべベルをかけて、SubSurface+Shading(smooth)でやっってしまえばいいかなと思います。
(私は、普段そうしています)

UE4などリアルタイムレンダリングする場合は、なるだけポリゴン数を減らしたいというのもあり、上記のように力技はあまり好まれないでしょう。
まずは素直にShadingをsmoothにすると、

というような全体がぼやけた形状になります。
じゃぁ、どうするかというと、shadingをsmoothを掛けるまえにMark Sharpを設定するのが良いとのこと。
やり方はエッジを立てたい辺を選んでCtrl+E → Mark Sharpです。

( ー`дー´)キリッとさせたいエッジが緑色になります。
この状態でshading をsmoothにすると...

お、思ったような形になっていますね。
(ドーム型の部分はなだらかになって、それ以外の角は立っている。
で、これをExportして、UE4にImportしてみましょう。


インポート設定をComputeNormal変更します(Twitter情報より)。

インポートしたMeshがこちら

...あれ? Shadingが死んでますね。
よくわからんので、とりあえず、Normal情報はデフォルトに戻してImportしてみます。

で、インポートすると。

お、今度はうまくいっているようです。
注意:FBX は使用する環境のバージョン(Blender、UE4)により挙動がかなり異なります。
おまけ:
SubSurface モディファイアを使ってもエッジを残す方法として、「Weighted Edge Creases」があります。
以前勉強会で教えてもらったのですが、その際は「べベルをかけたほうが結果的にはよさそうだ」となったため、使い方をすっかり忘れていました。
マニュアルはこちら:
https://www.blender.org/manual/modeling/modifiers/generate/subsurf.html
少しポリゴン数を増やして滑らかにするのであれば、このあたりを使うのも手じゃないでしょうか。