インポートしたStaticMeshのBuild真っ黒対応
最初に結論
問題:
UE4にBlenderからFBX ExportでStatic Meshをインポートした際、Buildすると真っ黒になることがある。
対処:
テクスチャを使っているつもりはなくとも、UVMapを展開しておく。
(Second UVMapである必要はない!)
本題
UE4、とっても綺麗な画像が作れていいですよね。
これをオープンにしてくれたEpic。少しでもできることで恩返しができればと最近、コツコツとBlenderでアセットを作成していました。
必要そうなメッシュが一通りそろったのでここからBlenderでポリゴン統合したり、名前つけなおしたり、マテリアルを設定したり...、5KともいわれるSEが帰宅してからやるので、先はまだまだ長いぜぇ。
まぁ、ちょっとずつ行きます。
作業はこんな感じ。
FBXをBlenderからExport、UE4にImportします。
フレームは、とりあえずM_Metal_Brushed_Steelあたりを割り当て、ガラスにはM_Glassを割り当てましょう。
ちょっとギラギラしすぎですが、全体を確認するにはこれでよさそうです。
では、出来具合を確認するためにBuildを実行しましょう。
この際、高度なレンダリングをします。(リアルタイムGIを実現するためにLightMap、影などを事前にレンダリングと思われる。おそらくプレレンと同じ)。
これで、品質が上がって綺麗になります。
なります??
あれ??
やたら黒くないですか???
で、あれこれあれこれ調べてみるけど、ググっても出てこない。
気なったのが、これや、Youtubeのいくつかのチュートリアル
とか。
対処方法は、「SecondUVMAPを作れ」という説明。作れるけど、そもそもファーストがないんですがwww
で、ふと思った
「Lightmapがどうたら」と書いているし、ひょっとしたらこれ、UVMapをベースにLightMap作ってておかしくなってんじゃないの?
とりあえず、UV展開をする。
Blender上で、Edit Mode → すべてのポリゴンを選択した状態で、u → Smart UV Project → OKをクリック
UV Image Editorを見るとUV展開されていると思います。
これだけでOKです。(なにかのTextureを割り当てる必要もなく、UVMap情報を持っていることが重要なのです)
あとはもう一度FBXをExportして、UE4上で「Reimport」しましょう。
※このあたりも楽ちんにできる心配りがうれしいですね!
さて、もういちどBuild(ベイク)しましょう。
おおー、ちゃんとマテリアルが生きています!
よかった。実は、テクスチャを使わない場合は恐らく大丈夫そうなのですが、マテリアル中にTextureを含んでいることがあります。
ひょっとしたら、誰かがあなたのアセットを再利することもあるかもしれないので、UV展開をしておきましょう!