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インポートしたStaticMeshのBuild真っ黒対応

最初に結論

問題:

  UE4にBlenderからFBX ExportでStatic Meshをインポートした際、Buildすると真っ黒になることがある。

対処:

  テクスチャを使っているつもりはなくとも、UVMapを展開しておく。

  (Second UVMapである必要はない!)

本題

UE4、とっても綺麗な画像が作れていいですよね。

これをオープンにしてくれたEpic。少しでもできることで恩返しができればと最近、コツコツとBlenderでアセットを作成していました。

必要そうなメッシュが一通りそろったのでここからBlenderでポリゴン統合したり、名前つけなおしたり、マテリアルを設定したり...、5KともいわれるSEが帰宅してからやるので、先はまだまだ長いぜぇ。

まぁ、ちょっとずつ行きます。

作業はこんな感じ。

FBXをBlenderからExport、UE4にImportします。

フレームは、とりあえずM_Metal_Brushed_Steelあたりを割り当て、ガラスにはM_Glassを割り当てましょう。

ちょっとギラギラしすぎですが、全体を確認するにはこれでよさそうです。

では、出来具合を確認するためにBuildを実行しましょう。

この際、高度なレンダリングをします。(リアルタイムGIを実現するためにLightMap、影などを事前にレンダリングと思われる。おそらくプレレンと同じ)。

これで、品質が上がって綺麗になります。

なります??

あれ??

やたら黒くないですか???

で、あれこれあれこれ調べてみるけど、ググっても出てこない。

気なったのが、これや、Youtubeのいくつかのチュートリアル

とか。

対処方法は、「SecondUVMAPを作れ」という説明。作れるけど、そもそもファーストがないんですがwww

で、ふと思った

「Lightmapがどうたら」と書いているし、ひょっとしたらこれ、UVMapをベースにLightMap作ってておかしくなってんじゃないの?

とりあえず、UV展開をする。

Blender上で、Edit Mode → すべてのポリゴンを選択した状態で、u → Smart UV Project → OKをクリック

UV Image Editorを見るとUV展開されていると思います。

これだけでOKです。(なにかのTextureを割り当てる必要もなく、UVMap情報を持っていることが重要なのです)

あとはもう一度FBXをExportして、UE4上で「Reimport」しましょう。

※このあたりも楽ちんにできる心配りがうれしいですね!

さて、もういちどBuild(ベイク)しましょう。

おおー、ちゃんとマテリアルが生きています!

よかった。実は、テクスチャを使わない場合は恐らく大丈夫そうなのですが、マテリアル中にTextureを含んでいることがあります。

ひょっとしたら、誰かがあなたのアセットを再利することもあるかもしれないので、UV展開をしておきましょう!

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