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Blender to Unreal Engine 4いくつかのコツ

この記事では基本的に、Blenderでモデリングして、Unreal Engine4へStatcMeshとして取り込むための各種のコツになります。

お品書き:

・Curveに注意!

・複数マテリアルに注意!

・モディファイアに注意!

Curveに注意!

狙うと再現できないのですが、そもそもFBX Exportを実行した時点でエラーが発生し、正常に動作しない場合があります。

また、Exportできたとしても、面を持っていないCurveをUnrealでImportするとエラーになります。

ふーん、大したことないじゃん、って思うでしょ!?

重なってたりして見逃すんですよ!!

ということで、上記エラーがでたら、単独のCurveがないかを確かめましょう。

複数マテリアルに注意

これまた狙うと再現出来ずなのですが、Blender上でマテリアルを設定した状態で、Exportすると、そこそこまともにTexture付きでUnreal Engine上にImportすることができます。

Blender上の表示

取り込んだUnreal Engine上の表示

ノーマルマップなどは怪しいですが、それ以外はいい感じになっています。

が、しかし...

まれになぜかImportするとマテリアルが減っていることがあります。

その場合は、すっぱりあきらめて、マテリアルごとに別オブジェクトにする等、逃げの手を打ちましょう。

複数オブジェクトを選択して、FXB Exportを実行すると、Unreal Engine上では一つのMeshとして扱えるので、それほど面倒は増えません。

モディファイアに注意!

また、モディファイアが適用されていない場合があります。(どうも発生頻度はまれなようです

例えば、後で調整が効くように、Arrayなどを使ってMeshをコピーしている場合、Exportすると、Arrayモディファイアが効いていないことが発生することがあります。

そういう場合は...

(あきらめて)元データを別レイヤーにコピーして、Applyでモディファイアを適用してしまいましょう。

以上、ざっくりですが実際にやってて困った状況と対策でした。

次の「Blender Advent Calendar 2015」はhoriuniさんです。

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