Blender to Unreal Engine 4いくつかのコツ
この記事では基本的に、Blenderでモデリングして、Unreal Engine4へStatcMeshとして取り込むための各種のコツになります。
お品書き:
・Curveに注意!
・複数マテリアルに注意!
・モディファイアに注意!
Curveに注意!
狙うと再現できないのですが、そもそもFBX Exportを実行した時点でエラーが発生し、正常に動作しない場合があります。
また、Exportできたとしても、面を持っていないCurveをUnrealでImportするとエラーになります。
ふーん、大したことないじゃん、って思うでしょ!?
重なってたりして見逃すんですよ!!
ということで、上記エラーがでたら、単独のCurveがないかを確かめましょう。
複数マテリアルに注意
これまた狙うと再現出来ずなのですが、Blender上でマテリアルを設定した状態で、Exportすると、そこそこまともにTexture付きでUnreal Engine上にImportすることができます。
Blender上の表示
取り込んだUnreal Engine上の表示
ノーマルマップなどは怪しいですが、それ以外はいい感じになっています。
が、しかし...
まれになぜかImportするとマテリアルが減っていることがあります。
その場合は、すっぱりあきらめて、マテリアルごとに別オブジェクトにする等、逃げの手を打ちましょう。
複数オブジェクトを選択して、FXB Exportを実行すると、Unreal Engine上では一つのMeshとして扱えるので、それほど面倒は増えません。
モディファイアに注意!
また、モディファイアが適用されていない場合があります。(どうも発生頻度はまれなようです)
例えば、後で調整が効くように、Arrayなどを使ってMeshをコピーしている場合、Exportすると、Arrayモディファイアが効いていないことが発生することがあります。
そういう場合は...
(あきらめて)元データを別レイヤーにコピーして、Applyでモディファイアを適用してしまいましょう。
以上、ざっくりですが実際にやってて困った状況と対策でした。
次の「Blender Advent Calendar 2015」はhoriuniさんです。