UE4でのSeamless Texture品質向上
この記事を書こうと思ったのは、
という、シームレスなテクスチャの繰り返し感を直す方法が紹介されているのを発見したから
BlenderのMaterialはある程度自由に直感的に使えるが、正直、UnrealEngineのMaterialは基本的なこと以外ほとんどわからない。
そのくせ、Twitterでえらそうに「UE4とかでも出来そう。」とかえらそうに言ってしまったのに、リツイート、ファボってくれた人がいて申し訳なくなったから。
で、どんなマテリアルを作ればいいか。Blenderでは、以下のようなノードになる。
簡単に言うと、元の画像に適当に回転させた画像をまだらに合成するということ。
※地面など、適用局面は限られる。
これを実際に見ると、
うーん。
完璧じゃないにしても効果は出てますね。
ということで、まぁ続けますか。
普通にシームレステクスチャで繰り替えすと以下のようになる。
さて、これにBlenderと同じように45度回転した画像を合成します。
Blenderの場合、合成の割合を決めるために、”Musgrave Texture”で計算でテクスチャを生成して使ったのですが、UE4で同じことを簡単に出来る方法を知らないので、BlenderからTextureをPNGにして持ってきました。
ここでの使用ノードは非常にメジャーなものだけだと思います。
・Lerp(LinearInterpolate)
(いつまでたっても覚えられないけど)入力Aと入力Bを Alphaの割合にしたがって合成する
・Rotator
Textureを回転を設定する
・TextureCoordinate
Tiling(テクスチャの繰り返し)を設定する
で、結果!
んーーー 微妙w
確かマシにはなっている気がするけど…
ノードを見ていただければわかるように、結構 微調整してまともに見えるものを選んだつもりですけどねぇ。